約 3,408,770 件
https://w.atwiki.jp/gods/pages/87232.html
アルファドル(アル・ファドル) イスラム教指導者。 ハフス朝の君主。
https://w.atwiki.jp/foresanc/pages/765.html
ニセアルファ {「やっぱり来やがったな、テメェら……」 }; 概要 大種族は外道。 木霊がアルファをコピーし、変化したもの。 オリジナルの性格もある程度コピーしており、理性的。 アルファを葬るよりもニセユキとの共闘を優先し、彼女と行動を共にしていた。 戦闘能力もオリジナルと同等で怪力と火炎で暴れまわる。 技・魔法 ???? オリジナルに準じる。 経歴 2010年9月11日オークションイベントなりちゃ ニセユキと共にオークション会場の倉庫に登場。 ティマフらを奪還せんとするダイブ、カルネアらと交戦になる。 怪力で立ち回るもレーツェル、レーツェルの防御を崩せず、その隙をマツハに突かれて頭部を斬り裂かれ倒された。 由来 アルファのニセモノ。 余談 ユキさんの木霊を使わせてもらった敵。
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アルファリザ 知霊の一。 多産にさせる。
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アルファグループ 本店:東京都渋谷区東一丁目26番20号 【商号履歴】 アルファグループ株式会社(2001年1月~) 株式会社アルファインターナショナル(1997年10月8日~2001年1月) 【株式上場履歴】 <大証JASDAQ>2010年4月1日~ <ジャスダック>2004年12月13日~2010年4月1日(取引所閉鎖) <店頭>2004年4月27日~2004年12月12日(店頭登録制度廃止) 【筆頭株主】 吉岡伸一郎会長 【連結子会社】 ㈱アルファコミュニケーションズ 東京都渋谷区 100% ㈱アルファライズ 東京都渋谷区 100% アルファインターナショナル㈱ 東京都渋谷区 100% アルファイット㈱ 東京都渋谷区 100% アルファテレコム㈱ 東京都渋谷区 100% ㈱A・R・M 東京都渋谷区 100% アルファソリューションズ㈱ 東京都渋谷区 70% アルファテクノロジー㈱ 東京都渋谷区 51% 【沿革】 当社は、現当社代表取締役会長吉岡伸一郎及び現当社代表取締役社長上岳史がセールスプロモーションを目的として設立(平成6年11月 本社:東京都渋谷区渋谷)した㈱プラスアルファ(現:連結子会社)が営んでいたモバイルビジネス部門(平成8年8月に設置)を分離独立させ、平成9年10月に設立されております。 平成9年10月 東京都渋谷区渋谷において㈱アルファインターナショナル(現:アルファグループ㈱)を設立し(資本金10,000千円)、モバイルビジネス部門を独立させる 平成10年2月 ㈱プラスアルファにスタッフサービス部門を設置 平成11年2月 当社にネットビジネス部門を設置 平成11年6月 当社が㈱プラスアルファの株式を取得し、100%子会社化する 平成13年1月 ㈱アルファインターナショナルをアルファグループ㈱に商号変更。㈱プラスアルファのセールスプロモーション部門を当社に営業譲渡 平成13年9月 当社にカウネット部門を設置 平成14年4月 セールスプロモーション部門とネットビジネス部門を統合し、プロモーションデザイン部門を設置 平成15年7月 ケータイdeプリクラ写ミーゴ取扱い開始 平成16年4月 日本証券業協会へ店頭登録銘柄として登録 平成16年12月 日本証券業協会への店頭登録を取消し、ジャスダック証券取引所に株式を上場 平成16年9月 アルファテクノロジー㈱を設立(連結子会社) 平成17年2月 ㈱プラスアルファより、カウネット代理店事業を会社分割し、㈱アルファライズを設立(連結子会社) 平成17年3月 ㈱アルファライズは、カウネットの代理店4社から営業譲受けを実施 平成17年4月 ものづくりアルファ㈱設立(連結子会社) 平成17年5月 アルファヒューマン㈱設立(連結子会社) 平成17年6月 アルファインターナショナル㈱設立(連結子会社)。au一次代理店事業を新規に開始。アルファソリューションズ㈱設立(連結子会社) 平成17年10月 カウネット部門のエリアエージェント業を除く、全ての事業部門を子会社化。持株会社体制へ移行 平成18年3月 ㈱アルファライズは、World Link Discount Telecommunications, Inc.の営業譲受けを実施。㈱アルファライズは、カウネットの代理店1社から営業譲受けを実施 平成18年4月 アルファイット㈱設立(連結子会社) 平成18年9月 アルファインターナショナル㈱が、㈱エムティーアイより移動体通信部門を会社分割させ設立した、アルファテレコム㈱の発行済株式を100%取得し子会社化する。ソフトバンクモバイル一次代理店事業を新規に開始 平成19年3月 ものづくりアルファ㈱解散。アルファヒューマン㈱解散 平成19年4月 ㈱A・R・M設立(連結子会社)
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■Q A (12) テンプレ Q. A. Q. 一旦クリップにしたモーションを、Fカーブに戻すときどうしたらいいんだろ? A. ソースのアクションを選択した状態で 「適用」→「アクション」じゃだめ? プロットでいけました。ありがとうございます Q. 同一画面上で一つのオブジェクトはシェーディング、一つのオブジェクトはワイヤーフレームで 表示させる方法を教えてください A. ビューの右上をクリック オブジェクトプロパティのオーバーライドのチェックを外す ↓ オブジェクトを選択してF3キー ↓ Displayをクリック ↓ 「はい」をクリック ↓ 一番上の項目を変更したい表示方法に変える ↓ スタティック選択モードをすべてにコピーを押す 選択、非選択オブジェクトで表示方法を変えたり いろいろ細かく設定できるよ Q. レンダングしたムービーを別ソフトで連結しようとしたらフォーマットが違うといわれた。 過去に作ったムービーと同じ設定でレンダリングしたのにそのムービーだけおかしいのは何なんでしょう? A. コーデックのバージョンだろ。 Q. 真ん中のエッジを選択して __________________ / / / / / /  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ↓ エッジからそのままポリゴンを生やしたい /|←ここに新しいポリゴン _____/ |________ / | / / / |/ /  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ のですが、エッジを選択して Ctrl+Dするとエッジの周りのポリゴンに切れ目を入れて エッジが自然に延びていくような分割がされてしまいます。 選択したエッジからそのままポリゴンを生やしたい場合の操作方法はどのようなものになるのでしょうか? A. 法線が逆向きの頂点は共有出来ませんよ。 ttp //blog.goo.ne.jp/m4g/e/00fbe5a66f471f00a4d09d32e81c426a 実際には共有しないでつくるよね (つながってないポリ板同士が接するようにしておく) あとあと不都合があるからやらないんだけど、最近はオーケーなの? Q. 同一フレーム上に置いた全て(腰の回転と手首の座標とか色々)のキーを一緒(一度)に移動させたり、 コピーしたりするにはどうすればいいですか? A. ドープシート知らんの? Q. 現在の画面をカメラ内に映すことはできますか? カメラの映像がTV画面に映るような感じの A. for i = 2 to 210 SetValue "Passes.RenderOptions.FrameEnd", i SetValue "Passes.RenderOptions.FrameStart", i RenderPasses SetValue "Sources.Default_Pass_Main_" i - 1 "_pic.FileName", "Render_Pictures\Default_Pass_Main." i ".pic" next 後ろのモニタ?に1フレーム前のレンダ画像をテクスチャとして張ってレンダリング をスクリプトで繰り返してみた 他にもなんかやりようがあるのかも Q. 人の顔のスペキュラカラーマップに青色っぽいテクスチャを充てている例を見ますが あれはどういった考え方で色を決定するのでしょうか。 肌の脂?で合っているのでしょうか?よく分かりませんでした。 例えば緑色の木の葉のスペキュラカラーマップはどういうものをあてるのでしょうか。 よろしければ教えてください。 A. 暖色系の光源を主な光源として場合、(多照明で間接照明をシミュレートすると特に)その影響によって スペキュラが強いところで、赤やマゼンタ成分が飽和してしまうのを防ぐために、 スペキュラマップに光源の色の補色系の色を当てることは他のソフトでもよくあります。 第二の理由としては、こうすると光が当たったところほど青みが出るので、 汗や水分を多く含んだ角質層から真皮層での内部散乱により赤みが吸収されて、 結果として、テカリのある部位がわずかに青みを帯びる現象を疑似的に表現することができます。 Q. あのさ・・・夜空って地平線近くやや明るいじゃない あれって街の光??昔は暗かったのかな? A. 現代は街の光でかなり明るいけど、大気の透明度によって変わるんじゃないかな? 砂漠に行った事あるけど凄かった。地平線から天頂まで満天の星。 宇宙の中にいるのがわかった。 8 Q. キャプチャ時とリアルタイム再生のときの映像のタイミング(速さ?)がキャプチャのほうが早くなってしまいます A. デフォルトでは全てのフレームを再生するはずだから、実際のスピードにはなっていない。 画面下方にあるPlayBackタブからRealTimePlayBackを選択すればOK。 Q. コントロールリグとか自作リグとか作りたいんだが、 A. 4.0チュートリアルのアニメーションの基本ってとこやれば 大概のリグは作れると思うよ Q. テクスチャを動かして、瞳の動きを作りたいです。 A. テクスチャサポートにキー打てばいいだけでしょ。 Q. 15万ポリゴンほどのシーンのレンダリングがやたら重いんだけど、動作が重くなる原因はどんなものがある? A. 一度テクスチャーもなにもなしの素のサーフェイスでレンダリングしてみれば、 XSIって例えばプロシージャルのバンプマップのノードの組み方ひとつ等で 極端に重くなったりするから。 Q. 歩くモーションを作りたいのですが、現実と同じようにキャラをZ軸方向に移動して動きをつける方法と、 Z軸方向に移動せずその場で動きをつける方法はどちらが一般的なんでしょうか A. その場で動きをつける方法 Q. テクスチャが貼られたポリゴンの狙った部分だけテクスチャが貼られてない (地のマテリアルの色、質感をだしたい)ようにしたいんですが A. レンダツリーでmix2colorsの ベースカラーに地のマテリアル カラーにテクスチャ接続したマテリアル ウェイトに白黒でのテクスチャ(地のマテリアルの色、質感をだしたいところを黒。アルファでもよし) を接続 Q. 4つのポリゴンをマージで一つにした後 元の4つのポリゴンを消すと、 マージしたポリゴンも消えます A. マージした後に出るプロパティのウインドウから削除したらいいんでないの? マージしてできたオブジェクトをフリーズしてないんでしょ Q. シェーディングにボーンを透過させる表示はどうやればよいのでしょうか? A. ディスプレイオプション→シェーディングモード→X線モードのチェックですね Q. すみませんイミディエイトってどこにあるんでしょうか? A. editのタブを右クリック Q. レンダリングの仕方がわかないです。 A. RenderのPreviewを押すんじゃ Q. クソ質問でスレを埋める気か。 A. XSIスレからこのスレに分裂した経緯を知ってる漏れとしては、 「ハァ?」な感じだがw もっと高度な話がしたければこの板ではなく別の板があるでしょ。 どうぞ上級スレで高度な話題をどうぞって感じだ。 スレの意義を無視して初心者を排斥するな。と言われてることに気づいてくれないかな? Q. シェイプとソフトボディを同居させる方法 A. 「ソフトボディとエンベロープおよび他のデフォーメーションとの併用」 →「エンベロープの後にソフトボディを適用する」 例にあるオペレータスタック内でエンベローブオペレータの下にソフトボディオペレータを持ってくる代わりに シェイプオペレータの下にソフトボディオペレータを持ってくるだけ Q. ヒストリ消すってどうやんの? A. 右下にある Freezeってボタンだと全てのヒストリが消える FreezeMってボタンだとモデリングに関するヒストリだけ消える Q. スポットライトにプロパティ>Volumicを適用したんですが光の筋がレンダリングされません 新しいシーンで同じやり方で試すと光の筋は出ました 何かの影響でVolumicがレンダリングされないのでしょうか A. レンダーオプションのヴォリュームシェーダーがオフになってるとか? Q. 今体験版を使ってるんだがメタセコのシェーディングかけた状態 (ポリゴンを変化させずになめらかに見せる)ってどうやるの? A. オブジェクトを選択して+- スムージングなら オブジェクトを選択して モデル プロパティ ジオメトリアプロクシメーション ポリゴンメッシュ ポリゴンメッシュ 不連続性の角度 Explorerから直接開く手もある。 Q. SRTの値でXYZとかを同時に値変更するのどうするんだっけ? 数字入力部を紺色にすれば同時に値入れられたよね。 紺色にするのどうするんだっけ・・・思い出せない。 A. shiftキー押しながら三軸選択ボタンを右クリック Q. いろいろ動かした後、default_stanceに戻そうとアクションを適用すると、 腕の骨がねじれていたり、足の骨が登録したときの位置にちゃんともどらず A. ときどきそういうことが起きるんだけど、Default poseを選択して スケルトンポーズの適用は試した? 何度か適用してるとある程度戻るときもあるんだけど、ひざが 逆に曲がったりしてるときはひざの部分を正しい方に動かしてやれば 戻ります(バキッてな感じ)。 こういうことを防ぐためにはエンベロープ設定したときのポーズの 状態でXSI Explorerなんかを開いて骨のGlobalSRTをマウスの 真ん中ボタンを押して選択して「スケルトンポーズの格納」を して例えばBasic_Poseとか名付けておく。 以後、ディフォルトポーズに戻すときはBasic_Poseを選択して 「スケルトンポーズの適用」を行うとディフォルトポーズに戻る と思う。まあ、間接がちょっと逆折れしてるときはバキッと移動 すれば元に戻ります。 ついでに初心者が困ることがあることを書いておくと、ウェイト付けの 画面でキャラの体が真っ青になって困ることがあると思うけど、 その場合はXSI Explorerなんかを開き、キャラの体のClustersにある EnvelopWeightClsのEnvelope_Weightsをクリックしてやれば 正しい表示に戻るよ。要するに違うものが表示されてたと いうことなんだよね。 この2つは初心者が躓く分だからマニュアルに書いてて欲しいよね それから骨の場合はアクションの適用じゃなくてスケルトンの適用を 使うと良いよ Q. アニメーションの補間方法を(セルアニメーションのように)次のキーまで同じ値にする方法はないでしょうか? A. Animation Editor(FCurve)→カーブを選択して右クリックのメニューから、 Curves→Constant Interpolation Q. カメラからの距離でジオメトリの分割数(サブディバイド)を変化させたいのですが、どうすればよいのかわかりません。 A. カメラとオブジェクトの距離/Ⅹ=サブディバイド Q. 広範囲の地形があり、 これは1オブジェクトとして存在しています。 その地形をカメラがなめていくときに、 カメラの近くのポリゴンだけ極所的に分割数を上げたいということです。 ディスプレイスメントだと出来るみたいですが、 レンダリングしないと平面のままなので困っています。 地形には起伏におうじて建物等も建っているので・・・ A. ポリゴンリダクションでできるけど、Fndだったら無理。 weight map generatorの参照点をカメラ位置から取得してポリゴンリダクションのウエイトに 入れればできるけど、fndじゃ無理だね。 ディスプレイスメントでなくプッシュデフォームを使えば形状を視認できる。 プッシュデフォームには画像を繋ぐこともできる。 ピコーン!! プッシュに画像いれて、 サブディバイドにカメラ距離繋げばいいんだ。 カメラの近くのポリゴン番号を取得して、取得するたびに分割すればいい。 ApplyTopoOp "MeshLocalSubdivision", "grid.poly[ポリゴン番号]", 3, siPersistentOperation カメラから離れたらMeshLocalSubdivisionを削除すればいいだけだし。 1、グリッドを出す(サブディビジョンを上げる) 2、取得>プロパティ>テクスチャマップ>テクスチャマップ、でUVプロパティを設定(例えばXZ平面) 3、適当な画像を選択(デフォルトはnoicon_pic) 4、Animate>デフォーム>デフォーム>プッシュ 5、PushOP>振幅>接続、でTextureMapを選択 6、PushOP>振幅の数値を調整 注意するのは2のとき、テクスチャプロジェクションではなくテクスチャマップを選ぶこと Q. 頂点数を調べる方法はありますか? A. 頂点選択してみる Q. カーブ上のポイントとポイントの間に更に複数のポイントを自動生成する方法ってないでしょうか A. Create Curve Fit_on Curve Q. 二つの重なってるポリゴンの塊を、SelectのフィルタリストをPolygon Islandにして ポリコンレイキャスト選択ツールを使い、ポリゴンの片方を一発で塊ごと選択しようとしても うまくいかずにクリックしたポイントのポリゴンしか選択できません。 A. 右の「Polygon Island」を選択した後、そのままポリゴンをクリックするとアイランド選択できますよ。 ポリコンレイキャスト選択ツールを使い って部分が余計だと思います。 Polygon Islandフィルタを選択したあとに「U」キーでレイキャスト選択ツールにすると Polygon Islandフィルタが外れちゃう レイキャスト選択ツールにした後Polygon Islandを選択すればおk Q. 体と眼球を別オブジェクトにしているのですが、体をアニメーションしても眼球が着いて来ません A. メンタマにエンヴェロープ(ウェイト付け)設定したか? エンヴェロープ設定したくないのならアタマのボーンの子にしろ。 目のモデル用ののボーンがなければ作り、エンベロープを設定する 目のボーンを頭のボーンの子供に設定する 8-759
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■スレ内Q A テンプレ Q. A. Q. パスのコピーってできますか? A. Default_Passとかのパスだったら、ExplolerでそのPass選んでCtrl+D。 Q. LWモデルデータをXsiに読み込んで、Xsi側でアニメーション付けたデータを LWにデータが壊れないで持って来る事って可能ですか? もし可能ならLWのレイアウト代わりにFnd買おうと思っています。 A. モデリングからアニメーションまでxsiのデータで XSIから出したシーン(カメラとローポリキャラクタ一人)をLW上で読んで質感付け MDplugでキャラクタの変形を適用は問題なく出来た。 xsiのlwo読み込みはモーフマップも読んでくれるようだよ。 元がlwoならXSIから出したシーンを元のlwoでリプレイスすればいいかも。 Q. マージしてもシェイプ、エンベロープ引き継げるとあるんですけど、 どうやればいいんですか? A. 本家のXSINetにenvelop copyというスクリプトがある 頂点番号ではなくジオメトリ構造を見てweightをコピーする マージ後に実行すればweightを引継げる ちなみにuv copyと合わせて使えば半端GATORだ マージ前のモデルをケージにして駆動して、シェープキー作って同じ名前 にしてFcurveを引き渡せば転写できるぞ。 つうか4.2以前はそうやってたからねぇ。 顔とかだと、口をちょっと開けた状態からスタートするとスムーズに いける。(マトリックスのネオみたいにならないですむ) ついでだけど、この方法なら、別キャラへのフェイシャルアニメの 移植も出来る。 ところで、4.2でもMargeOPをFreezeしなけりゃちゃんとShapeも来るから Margeだけの事で言えば、Cage使わないでも移植できるよ。 元のシェイプアニメのキーを順番に100%にするようにアニメーション作って おいて、Margeした方をAbsoluteでShapeのPlot・・そのままだと使いにくいだろう から、シェイプキーをObjectに変換ってやってからMargeOPをFreezeすれば 移植完了。元のShapeアニメのFcurve写せばいい。4.0以降はシェイプのターゲット もジオメトリの縛りがゆるいからどうにでもなるよ。 Q. envelopcopy、5以上でちゃんと動きますか? 当方5.1なんですが、targetをピック、commandをクリック、 sourceをピックしてもダイアログが出ずに終わってしまいます A. IsnerのEnbelope_Copy_weightってやつだよね?? うごくよ、使い方間違ってると思う。 さすがにGatorと違って自分で骨探してくる事出来ないから、 骨は登録しとか無いとダメだと思った。 あくまでWeightのコピーだから・・ Mod Tool Add-On for Valve Source ttp //www.softimage.com/community/xsi_mod_tool/downloads/XSI_ValveSource_Addon_010105.zip ttp //www.softimage.com/softwareupdate/ModTool/ValveSource.6.02.xsiaddon これでWeightMap Exportしたものを別モデルに WeightMap Importできるよ。 VALVEのリグや、ShapeToolsっていうのもついてるよ。 Q. XSIってボーン以外でIK組むことってできるの? 例えばロボットみたいな。 それとも無理矢理ボーン通すのかな A. MAXみたいなIKのこと言ってるのかな? そういうのはできないです。XSIのIKは独自仕様なので(他のソフトも独自だけど)。 ただ、SPAINみたいなのだって昔はスクリプトで動いてたから自分で組めば可能です。 Q. PointOvenを使ってを読み込んだlwoにはテクスチャが張れません。 Explorerで見るとマテリアルもテクスチャもあります A. LWのサーフェイスがClusterになってるから Clusterに付いてるマテリアルいじれば出来ると思う。 Q. ショートカットキー[Shift+U]RaycastPolygonTool(ExtendedSelection)と [U]RaycastPolygonToolの違いを教えてください A. Shift+Uは、Uを押してでポリゴンを一枚選んだ状態で、さらに他のポリゴンを選びたい時に使う。 でそのときにShift+Uを同時押しというわけではなくて、 Uを押した状態(ポリゴン選択状態)でShiftを押してそのままマウスでクリック、というのが使い方。 ようはWinのエクスプローラーでファイルとかを追加選択したいなーっていうときに 使う使い方と一緒。 Ctrlも同じ。Windowsのショートカット覚えてる人には理解しやすいと思う。 ああ、なんかU押した状態でっていうのがちょっと誤解を招くかも…。 エッジが黄色になってて、ポリゴンをクリックすると赤い網目がつくときに Shift押して適当に他のポリゴン触ってみて。 Extendedの付いてる選択はポイントとポリゴンとかポリゴンとオブジェクトとか 種類の違うものを同時に選択するときなんかに使う物。 例えば手に手袋なんかしてるオブジェクトとかがあったとして手袋は別オブジェクトだったとする こんな場合に手が小さすぎたってときに手の部分のポリゴン選択してShift-O(Object(Extended)) 押しながら手袋を選択でスケールを変えたりする。 Q. ネットにつないでなきゃ作業ができないってことなんですかね? A. 常時接続はいらんけど、最初に登録ページでライセンス発行してもらう必要がある。 Q. ライセンスはマシンを変える(新マシン購入など)時は、どうなるのでしょうか? A. 購入後にネットでライセンス請求が必要なだけ・ Q. ビューでバックとか、ボトムとか見たいんだけど、どうしたらいいんでしょうか A. ビューのところのXYZの所をYを左クリックでTOP右クリックでBOTTOM Zを左クリックでFront、右クリックでBACK XSIのビューのFrontとかってのはあくまでデフォルトでFRONT画面になってる パースがつかない(Othro)のカメラの名前なんで、お好きに変えて下さい。 Q. テクスチャを部分的に透明化するノードってあります? A. テクスチャにアルファチャンネル付ければええよ。 レイヤを使うなら、マスク画像を読み込んでMaskに繋げばおk Q. XSIで、テクスチャを何枚も用意して パラパラマンガのようにアニメーションさせることはできますか? A. 連番にすれば1枚絵と同様に扱えますし、内部でタイミングの調整も出来ます。 Q. レンダーツリーでアルファを含んだテクスチャからRGBだけ、もしくはアルファ だけ抜き出すノードはありますか? なにがしたいかというと、テクスチャのアルファにバンプ用の模様があったときに Imageノードで「バンプ有効」と「アルファを使用」にチェックを入れるとバンプが 出ますが、Imageノードから出力されたカラー値をToon_Paint_HostのDiffuseに入れると アルファ値が参照されてしまってバンプ用のアルファの模様にしかDiffuseが入らなくなるんです。 なのでこのテクスチャのアルファ値を参照せず、代わりにアルファ=1の値が Diffuseに入ればいいのですが やり方がわからず奮闘してます。 A. ピッカーでRGBA成分を分離した上で、R G B成分をRGBA_combineにつなぎ、 Aの値のみ固定にして再合成 手っ取り早いのはImageノードを Mix2ColorのColorにつないで、BaseColorを0,0,0,1にして Weightは1,1,1,1でAddComposantすれば同じ結果になる。 Q. シーンに追加したスケルトンやガイドを削除するにはどうすれば良いのですか? Explorer上でDelキー押したり、編集メニュー>選択の削除とか使っても消えません。 A. Ctrl-TしてDel Q. Xsiってドングルなんですか? A. Foundationだけがノードロック。 (ドングルなし) Q. 直角のジクザグ連続カーブを作りたいんですが、なんか良き方法は知りませんか? A. gridにスナップすればよいんでないの? Q. 耳につけたイヤリングのように、ボーンを勝手に(手付けモーションじゃなく) ブラブラさせることはできますか? A. 体が動いて、それでゆれるって事だよね? だったら、色々手はあるけど何が一番簡単かなぁ・・ Cone1つ作って、底面のど真ん中の頂点選んで、CenterToVertexして Ctrl+Shift+Rして横に90度倒してX軸に乗っかる感じにしてFreezeTranslateして Freezeして、対象になるボーンにMatchTranslationして、ChainRootの子供にして YにScale入れて大体同じぐらいの長さにしてFreezeTraslationしてFreezeして Qstrechかけて、Coneの先端の頂点選んでCluster作って、ボーンのエフェクターを そのクラスタにコンストレインするってのでどう?Coneは非表示にしてね。 Qstrechのパラメータで色々動きが変わる。 ただ出来ればレンダリングする前にPlotした方が良いかも。 ボーンのハーフコンストレインって手もあるね。 Q. ボーンのエフェクターをそのクラスタにコンストレイン エフェクタを選択してから、コンストレインでクラスタをピックする ってことですよね?ピックできないす。 A. ポジションのコンストレインでやろうとしてるでしょ、 相手がクラスターだからObjectToClustorだよーん ハーフコンストレインは、Nullを2つつくって、片方を片方にポジションで コンストレインして、プロパティーのブレンドウェイトを半分とかにして 相手のNullをセレクトして移動してみてば挙動がわかると思うよ。 だからNullをいっぱい作って、順番にコンストレインしていく。 そのときCnsCompのスイッチいれとけばオフセットが付けられるから 言ってしまえば親子みたいなもんだ。その状態でブレンドを下げて 一番親になっている奴動かせば面白いものが作れるよ。 Tailってこうやって出来てるんだわね・・・ Q. SRTとかUVとかanimationeditorのボックスみたいにそこに数値を入力したら 選択しているものに数値を与えるような入力欄って何て言うんでしょう。 またそれをカスタムツールバーか何かに入れて、relationalviewで他のエディターと 同時に出したいのですができるのでしょうか。 モデリング時やUV編集時、モーション編集時にそれぞれかなり頻繁に立ち上げるツールや スクリプトがあるんですが、 Editorに常時入力ボックス?を出しておいて、立ち上げ>数値入力>OK押すという作業を 省けないかなと考えたわけです。 数値を入力してエンター押したら数値が送られて作動する・・・みたいな。 A. 普通のスカラー値入力のアレか? プログラム的には、スライダーバーと、エディットボックスの複合品だけど、 XSI特有のマウスジェスチャーやショートカットが色々含まれているので、 一言では言い表せないなぁ。 最後のRelationalViewで使いたいってのがミソだね。単にパラメータ集めたり 自前のパラメータを使いたいってだけならカスタムパラメータセット作って、 カスタムパラメータでもプロクシパラメータでも入れて、RelationalView内で PropertiyEditorを開いてそのプロパティーを出すようにしておいて、 関係を書いちゃえば出来る。 そういう意味じゃなくて、自前のEditorで作りたいってんだったら、プログラム 書いて、I/F部のSPDL書いて、Pluginとして登録してからやれば出来る。 SPDLは書くためのツールがSDKの中に入ってる。 パラメーターにOnChage関数付けれ。 そしたらパラメーターの変化が確定された時点で関数呼び出すよ。 Q. XSIでガンダム作りたいんだが 何か参考になるサイトとかありませんか? A. プラモの三面図とかがいいんじゃない? あんなのポリゴンでカクカクつくってベベル入れたりするだけだから モデリングの仕方なんかマニュアルで十分。 Q. ブーリアンで、オブジェクトの形に穴を開けるのってどのツールつかうのでしょうか? A. Model-Create-Polymesh-Boolean-Difference Q. 起動に関して A. ・「アカウント名日本語はつかうな」 ・ユーザーアカウントは半角英数文字のみで、かつ Administrator権限のユーザーでインスコ ・「NVidiaのボードつかってる奴はQT入れるとNGなことがある(大丈夫なときもある) ・QTでダメだった奴は、グラフィックボードのドライバーを最新にすれば大丈夫なときもある。 ・QTも新しい(7)だとiTuneと一緒のがあってそっちだとフルインストールになっちゃうけど、 Download先に小さくPlayerだけの物もあるからITuneいらねって奴はそっち使え あ、あと「素人はレジストリなんぞ触るな」ってのも書いとくか Q. UV値を弄るスクリプトが書きたいのですが、選択sampleからオブジェクトまで さかのぼる部分をどう表せばよいのでしょうか。 暇を見つけてSDKを見ているのですがイマイチ・・・ A. logmessage selection(0).subcomponent.Parent3DObject ↑でサンプル選んでる実行したら、オブジェクトの名前までさかのぼる。 でもlogmessage selection(0).nameで取る事もできる。 selection(0)だけだと[]でくくったサンプル番号まで出るけどね。 ただ、このやり方で問題ないかどうかはあんまよくわかんない。 そんでこの方法はオブジェクトモデルってコマンド履歴をコピペするのとはちょっと違うやり方。 とりあえずSDKのヘルプでCollectionItem検索すると、どういうのかわかる。 Q. 背景の黒をグレーに変更したい場合、どうすればいいのでしょうか? A. 基本的には後ろに何もなければ「黒」になるのが正解なんだけど、 静止画とか作るのにそれじゃやだし、板立てるのも面倒・・ってんだったら ExplolerをPass表示にして、レンダリングしようとしてるPass (多分そんな事なんも考えてないだろうからDefaultPassってとこだと思われ) の所をダブルクリックするとPassの設定(Renderingの設定じゃなくて)が でる。そこにOutputシェーダーを書き加える所があるから、そこ開いて、 Addボタンを押して、2DBackgroundシェーダーを加える。Inspectってボタン 押せばそのシェーダーの中身みれるし、なんだったらPassを選んだまま7押して RenderTreeだせば、普通のマテリアルとおんなじ感じでアクセスできる。 2DBackgroundシェーダーは背景に色を合成するシェーダー。 だからレンダリングの最後に実行されるから、レンダリングの最初(1ブロックとか でて)「全然色つかねーじゃん」と思わないように。 Q. リグ関連のオペレーションって、やっぱりXSIでも重いんでしょうか? たとえばウエイト調整時の処理速度なんかを気にしているのですが LWほどの軽さは求めませんが、maxなどと比較してどうなのかなと 思いまして(個人的にはmaxはまだ重いです)。 A. 残念ながらLWを触ったことが無いので比較できませんが、普通に作業していてストレスは 感じていません。もちろん「こりゃ重いだろうな」という設定にしてやれば相当重いです。 たとえば、通常の骨以外に特殊なデフォーマーで作ったダミーオブジェクトにNullを つけた大量のNullを骨として入れた体ポリゴンをサブディビジョンを掛けたまま、WeightPaintを タブレットで筆圧検知させてインターラクティブアップデイト(ブラシで吹くと即座に値が 反映される状態)でスムーズブラシのサイズを大きくして塗る・・・なんて事とかね。 しばらく考えちゃうぐらい重いです。 そういう特殊な状態ではなく、Weightを変えたい頂点を選んでスライダーを触る・・とか ならスコスコ動きますよ。上の例はスムーズブラシでやるとブラシ範囲にある頂点を全部の 骨に対して評価しつつ回り近所の値と平均化して、かつ破綻しないようにノーマライズが かかるので、めちゃ重いはず・・って操作の例です。普通にシューってやる分には全然OKがね。 逆にそれぐらいで動かないと、普通にエンベロープ掛けたオブジェクトの変形も 遅いって事ですから。 どれくらいが軽い重いという事なのか、どれくらいのデータ(ポリゴン数・骨の数)なのか でその辺りは変わるでしょうし、おっしゃるとおり、使用しているコンピューターの スピードやグラボのスピードも関係しますので、なんともかんとも・・ ウエイト塗りで重いという状況がよく解らんが、LWと比べて格段にやりやすいよ。 RIGやら、エクスプレッション、ボーン変形はむしろLWは重いほうじゃないかな。 であきらめてmessiahで作業してた。messiahまでは行かないけど、近い所まではいくよ。 まあRIGなんて重くしようと思えば幾らでも重くできるし。 Q. XSIからMayaへUVと頂点カラーを持っていきたいのですがいい方法ないでしょうか? FBX、OBJ共にUVは通るのですが、頂点カラーが渡りませんでした。 A. 頂点カラーをサポートしてるフォーマットを仲介するといいとは思うんだけど、 自分はdotXSIと.xファイルぐらいしか知らないや。 XSIの.xエクスポーターが頂点カラーサポートしてたかどうか試してないんだけど、 どちらにしろ、Mayaのほうのインポーターが仲介フォーマットから頂点カラーを 読み取れるかどうかが肝だと思う。 以前、mayaではないけどXSI Maxでファイルの互換性調べたんだけど、 ボーンデジタルのdotXSITraderがαチャンネルもサポートしてて一番よかった。 Q. XSIってメタセコで複数の表情を作ってそれをobjかなんかでそれぞれ別々に読み込んで フェイシャルモーフつくるようなやり方でもできますか? 表情のモデリングもメタセコでやりたいので。 A. ttp //www.xsi-bit.com/Kinou/animation/shapeanime.html#06 ttp //www.softimage.jp/xsi/v5/video/nonlinear.html#3 当然できる。 ver5ではシェイプマネージャーで登録後の変更も楽。 ttp //www.softimage.jp/xsi/v5/video/animation.html#9 XSIで調整するならプロポーショナルモデリングおすすめ。 Q. メタセコからXSIにオブジェクトはき出す時、どうしてますか? A. dotXSI Exporter for Metasequoiaでやってるけどエラー出た事は無い Q. 「ビューポート上にパラメーターをスライダー制御表示させる」 方法を教えてくださいwwwよろしくお願いします ビューボート上に四角の枠を作り、その枠の中にスライダー を配置させて縦横に動かしてパラメーター制御をさせるやり方です。 「枠の位置によって表情の変化を調節する方法」を探してます。 A. ttp //www.softimage.jp/xsi/v5/video/flash/customparameter.html マニュアルの、Customize.pdfの「3D ビューでのカスタムパラメータおよび プロキシパラメータの表示」 っていう項目を見ましょう。 SI3Dの頃はそうやってバーチャルスライダーを作ってやってましたが、 XSIになってから、その方法って面倒でやって無いなぁ・・ とりあえず、枠とスライダー(と言うか縦横ならスライダーとは呼ばんか・・) が枠から出ないようにTransのPositionLimitでも、枠をImpliciteObjectで 作って、Volumeコンストレインとかでやっといて、それのKine.local.TransX とkine.local.TransYをMixerのWeightにExpressionでつなげばいいわけ。 一番簡単なのは、ツマミを選んでCtrlKして置いといて、どっか別のViewを AnimationMixerにして、それぞれのClip(ShapeKey)の左端のWeightの緑Icon のところがあるから、さっきのLocalKineのプロパティーのTrasnのXの横の緑Iconを Drag DropでMixerのTrackのWeightの緑Iconに重ねる。Iconが#かもしくは矢印に なると思う。 ただ、さっきのツマミが0-1で動く必要があるけど、実際には―5~+5とか の場合は、#(もしくは矢印)になってるIconをダブルクリックしてそこをEditする 多分ツマミ.local.kine.TransXとか書かれてるから、その最後に「/5」って書いちゃえば -1~+1になるよね。同じ感じでYも別のClipに入れる・・ ttp //www.mattmos.com/tutorials/shape_tut.html ttp //www.kaipirinha.com/resources/slidercontrols Q. xsiで素のmaxに負けている部分ってどこ? 公式HP見た感じだとわかりやすそうなインターフェイスで モデリングやアニメーション簡単にできる機能が全部揃っているという印象だったんだけど A. Maxは一時期XSIを真似てた時期があった。品川のソニーが入っているビルで Maxセミナー(Max5のリリース発表会だったかな)があったとき、あのデブいおっさんが 「はっきりいってXSIをパクってます」と明言してた。 おれは当時はすでにXSIを使っていたから「アレもコレも XSIに似た機能を追加しただけかよ」と思っていたしね。 Maxはプラグインを取り込むことが多いから今では素ではいっているリアクター(ハボック)や パワーブーリアンなんかはXSI以上にいい。UV機能もアラインなんかは奇抜で便利だ。 ペルトツールも標準で入ってるしな(XSIはスクリプトで存在する) アニメーション関係も昔プラグインだったキャラスタも今では標準だが、そのかわり価格が かなり上がった。キャラスタの独自仕様はMax野郎にしか受け入れられないくらい 不自由な印象を持つ。 Maxは以前はFカーブ編集ができなかった。画面右にあるちっこいウインドウでカーブポイントの インナー/アウターを選択するくらいヘボかったが、今ではまあまあなカーブ編集ウインドウがある。 レンダラーにはSIアンチなんてものもあったな。MRがMaxのマテリアル編集に見事に合致して なくてかなり使いづらい。 それでもMaxにはXSIにない便利な機能はたくさんある。クロスやダイナミックス関係はMaxの ほうがいいと思う。 Q. レンダリング結果をテクスチャにベイクできますか? A. できる。 XSI機能紹介ビデオでも解説されてたはず。 Q. sキーが凄ぇ。 A. F3キーも重要 Q. ひまらやさんって誰? A. まとめWikiのLinkの一番上 Q. FndでHairやFurが使えるプラグインがあるんですか? A. アウトプットシェーダーの2D_Furならある。 133あたりからを読んでくらさいまし。 とりあえずお試しにDownloadして使ってみてくらさい。 ttp //shaders.moederogall.com/BFurry/ Q. スクリプトでユーザーに処理を気にしないでもらうために オブジェクトを選択していたら本処理の前に選択リストを格納>本処理>選択にリストを戻す という手順をやりたいのですが、どのようにやればいいですか?本処理中に選択は動きます。 リストを格納はGetValue("SelectionList")でやる?としてリストを戻す方がわかりません。 A. そのままSelectObj ***で戻せない? list = GetValue("SelectionList") ・ ・ ・ SelectObj list Q. XSIの起動時にNetviewも立ち上がりますよね これを止める設定ってどこでやるの? ファイル>設定、にはそれらしきものないし・・・ A. Mod Toolの場合は仕様だからNetviewが出るのは止められない。 Q. 屋外風景のような景観を作成するのは得意な方ですか? 特に時間を指定した空や雲の作成が出来るのかを知りたいです。 atmosphereシェーダというものでしょうか? http //www.comtec.daikin.co.jp/DC/prd/si/support/faq/3d/mr.html A. 時間を指定した雲の作成はできますよ?SI3Dの頃からあった シェーダです。まあLWのよりはあまりよろしくないかも しれないけど。太陽や星、月も出せます。 何種類かありますよ。 そうそう。Env_Atomosphereっていうシェーダ。 RenderTreeのNode>Illmination More・・・からsoftsiってフォルダの中にある。 まああまり期待しないほうがいいかも。 Q. xsiで樹木や岩石などを表現する場合に、手軽でメジャーなやり方は何でしょうか? 人物と自然の風景を作りたいので。 A. 樹木や草、花などはMayaのペイントエフェクトが手軽だけど(重いが)XSIには そういうのはない。 別ソフトのXforgとか買わないとダメっぽい。 http //www.comtec.daikin.co.jp/DC/prd/xfrog/index.html 山のモデリングは国土地理院などのデータを読み込んでポリゴンディスプレイスみたいに 変形する必要がある。スクリプトがいくつかあるよ(下以外にも探せばいくつかあると思う)。 http //www.sukio.de/resources/geo_displace/ http //www.sukio.de/resources/mountainshader/ 自然系は得意なソフトに任せて合成するほうが早い気がする。 あと、terragenデータを読み込めるスクリプトか何かあったな。 URLはわすれたけど・・・。 ・terragen weight mapのスクリプト http //www.softimage.com/community/xsi_net/default.aspx ・XSIでterragenっぽい作り方 http //eldorado.xrea.jp/xoops/modules/pukiwiki/204.html http //eldorado.xrea.jp/xoops/modules/pukiwiki/203.html(ムービー) 地形は http //www.xsibase.com/forum/index.php?board=12;action=display;threadid=21712 これが最近では便利かもね。ただ直にモデル吐き出すからTerragenのようには軽くはない。 ディスプレイすでやる方法は 964の書いてる雪男氏のやり方が楽。Part3は適当に書かれてる けど、一番すごい事やってるから、ちゃんと読んでやると良い。 樹木に関しては実はFreeのスクリプトでIsner氏が以前作った物があったのだが、いま調べても 見つけられなかった・・自分のディスクには入ってるから、何処でDownloadしたのか 覚えて無いだけ、思い出したらまた書く。雪男氏はXFROGでやっているそうだ(Mixiで書いてた) 雲はフリーじゃないけど、 22で紹介されてるBA_Volumeってのでやると結構良い雲が作れる。 ついでに爆発や火なんかも作れるから結構重宝してる。 Q. レイキャストとフリフォームで選択すると全然関係ないポリゴンまで 選択されてしまうのですが、仕様でしょうか・・・? A. 他の人も言ってるけど、環境依存で何だコレと言っている気がするな。 変な挙動の原因はグラボかなぁ? ちなみにうちのグラボはゲフォ6600GTで、問題なく動いてるねー Quadro4 980XGLでは挙動に関して問題はないです。 俺GeForce5700 今のXSIは最近のグラボなら問題なく動くはず。Mixiのアンケートでもグラボは選 ばない感じだった。メーカー推奨の使用者は2割切ってたよ。 ドライバ入れ替えるとかしてた方がいいかも。 裏面選択されたくないなら、BackFaceCullingをONにすればおk。 日本語メニューの表記はわからんのでマニュアル探ってくれ。 あと、全く離れた場所が選択されるのは経験が無い。 ↓↓↓↓↓ ドライバ入れなおしたら直りました。 選択もちゃんとできるよになりました。 画面も赤くならなくなりました。 非は僕の環境にあったのにXSIのこと悪く言ってごめんないさい(´・ω・`) ↓↓↓↓↓ うちもradeon x850でドライバ6.5入れたら選択が正常になった。 線を追加するのもポリゴンが裏にまわらなくなってラクになった。 Q. 「Softimage クロス」と「Syflex v.3.0の上位クロスシミュレーション」 はどの程度違うのでしょうか? A. 別物ですね。Advユーザーですが、Syflexの方が上とは思いません。 いろいろ意味でも別物です。 なので場合によっては純正Clothの方が結果が良い場合もあります。 出来る事、出来ない事という意味では一長一短で、けっして純正Clothが 負けているという訳ではないです。よくそういう感じで書かれていますけどね。 XSI純正クロス 長所:Envelope等他のデフォーマーやShapeアニメとWeightmap等を 使って切り分けたりイロイロと柔軟性がある。 短所:計算がある意味まじめにやっているので重い。バイブレーション等の Cloth特有の問題が出る。 Syflex 長所:良い意味でも悪い意味でも軽い。これは計算を結構端折っている為。 なのでバイブレーション等の問題が出にくい 短所:なにより他のデフォーマーとの併用はダメ・・と思ったほうが良い。裏技的に 一緒にする事もできるが難しい。同様にプラグインなので、ライセンスやキャッシュの 問題から、複数台でレンダリングする前にはPlotしてShape可した方が事故が無い。 そのため、運用がめんどくさくなる。 Syflexが無くても良いかといわれれば、間違いなく「あった方が良い」とは思いますが、 「無ければ表現不可能な事があるか」といわれれば、それは純正だけでも大抵は何とかなります。 (というか以前はそれしかなかったですしね) あと以前の書き込みで誤解している人もいるようなので一応書いておきますが、 純正ClothもSyflexもPhysXを使っていません。なので、ボードがあったとしても 早くなる見込みはありません。PhysXを使っているのはリジッドボディです。 (そちらは現時点ではボードには未対応ですが、対応予定と聞いています) PhysXを使ったClothが出るかどうかは知りません。 Q. あの勝手に連番にするのって非常に迷惑だと思う いちいち連番にならないようにファイル名つけなきゃならないし A. 連番になっても、そこ押せば開かれるでしょ? 逆に連番を1個のClipとして読み込むときどうするの? 個人的には連番ファイル扱う事が非常に多いので 連番ファイルのハンドリングの楽ちんさ>>>>>>>>>>勝手に連番にする迷惑さ かな。 コンポジットでの連番の*や**らへんの挙動がややこしいのがちょっとイヤですが。 Q. A. Q. A. Q. A. Q. A.
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CAMERAS(カメラ)Creating a camera(カメラを作る) Camera focus(カメラの焦点) CAMERAS(カメラ) Creating a camera(カメラを作る) デフォルトでは、Maxwell Studio はカメラのように機能するパースペクティブ表示モードに設定されていますが、 リアルなMaxwell カメラのような機能はありません。 ビューポートメニュー(ビューポートで右クリック)から“Create camera”を選択するかCTRL+C を押します。 これでパースペクティブビューの視点でカメラが追加されます。好きなだけカメラを追加できます。 カメラリストパネルで右クリックし、Create camera を選択します。 一度カメラが作成されると、ビューポートにカメラの視錐台が表示されます。 カメラビューポートに切り替えるには、左上にある“目”アイコンをクリックして使用したいカメラを選びます。 カメラの視錐台 カメラの視錐台はCamera params パネルで設定してある画像解像度に順応します。 カメラビューからレンダリングされるとき、視錐台の内側にある部分だけレンダリングされます。 パースペクティブビューからレンダリングされると、ビューポート全体がレンダリングされることになります。 カメラリストにあるカメラを選択すると、Camera params パネルにカメラプロパティが表示されます。 CAMERA PARAMS (カメラパラメータ) From カメラの始点のXYZ ワールド座標系 To カメラのターゲットのXYZ ワールド座標系 Roll カメラのロール角度 Shutter シャッタースピード。 1 / n 秒 に指定されてる fStop レンズ絞りをコントロール (画像を参照) Focal length レンズの焦点距離 Film height カメラフィルムの高さ Film width カメラフィルムの幅 SO フィルムの感度 (高いISO 感度は、バーチャルフィルムが光により敏感であることを意味します) Resolution レンダリング画像の解像度 Keep image aspect 画像の縦あるいは横の解像度を変更したとき、その画像の比率を保つ Pixel aspect ピクセルの縦横比。 正方形のピクセルを持たないテレビのようなものでレンダリング画像が表示されるときに便利な機能 Diaphragm type サークル又は多角形から選ぶ。 焦点がずれた画像での光輝くスポットによる“ボケ”効果の形をコントロールする Blades ブレードの枚数 (多角形絞りのためのもの) Angle ブレードの角度 (多角形絞りのためのもの) Block このオプションをチェックすることで、カメラが移動するのを防ぐ Hide このオプションをチェックすると、カメラがビューポートで隠された状態になる Camera focus(カメラの焦点) Maxwell のカメラは本物のカメラのように機能するようにデザインされています。 ですから、まず初めにフィー ルドの深さ(被写界深度)のコンセプトを理解する必要があります。 次の画像を見てみましょう。 カメラが目標に向けられています(コアラ)。 焦点のあったパーフェクトな画像を得 るには、焦点距離はオブジェクトまでの距離でなければなりません。 近点(near plane)と遠点(far plane)は DOF エリアを定義します。 0} DOF に関して覚えておく必要のある一番大事なカメラのパラメータは、fstop(F 値) と焦点距離です。 小さい F 値 (1.8, 2.2, 2.8) はDOFが浅くなり、この図の狭いエリアに焦点が当てられることを意味します。 焦点距離 パラメータは, 長い焦点距離はDOF を浅くさせます。 50mm, 70mm, 100mm などです。 24mm(典型的な広 角レンズ) の焦点距離 ではDOF は非常に深くなります。 ですから、画像のほとんどのエリアが焦点が当たっ ているようになります。 Maxwell カメラはターゲットの焦点コンディションを知らせるビジュアルフォーカス・インジケータを持っています。 カメラが移動するとき、カメラとカメラのプロパティによって、ポイントを当てられたオブジェクトまでの距離に応 じてフォーカス・インジケータは変化します。 フォーカス・インジケータは、二つのサークルと一つの長方形で構成されていて、カメラのちょうど中心に位置 しています。 ターゲットとなるオブジェクト (サークルの中心ポイント) に正確に焦点が当たっているとき, 長方 形のインジケータは黄色になります。 そうでなければ、黒いままになります。 黒色のインジケータは、レンダリングが焦点のあっていないものになる、という意味ではなく、DOF 距離にもよ ります。 カメラのターゲットがDOF 距離内か外かを示すために、それらのサークルは青色または赤色を使い ます。 赤色のサークルエリアは、特定のターゲットエリアが遠点を越えていることを意味します。 逆に、 サークルエ リアが青のとき, 焦点は近点の手前にあることを示します。 青と赤のエリアは “焦点が合っていない” 領域に なり、透明なエリアは焦点があっていることを意味します。 黄色のマークは正確に焦点が合っていることを意 味しています。 フォーカス・インジケータの近くに現れる数値は、次のような項目を意味します。 FD = 焦点距離 Near = カメラから近点までの距離 Far = カメラから遠点までの距離 DoF = DOF の距離 ショートカットを使用する I キーはこの情報の表示を有効/無効にします。 フォーカス・インジケータは、焦点が合っているエリアと合っていないエリアを表示しています。 Render(レンダー) 2 つの追加機能があります。“Auto focus(オートフォーカス)” と “Focus to(~に焦点を当てる)” はカメラの 焦点をコントロールするのに大変便利な機能です。 これらのオプションは、右クリックメニューにあります。 ? Auto focus (F キー) ターゲットポイントに自動的に焦点を当てる ? Focus to(~に焦点を当てる) このオプションを選んで、ビューポート上のあるポイントをクリックします。 クリ ックされたオブジェクトはカメラのターゲットを変える必要なしに焦点が当てられます。 Auto focus とFocus to オプションが正確に機能するために、Bounding Box や Wireframe shading モードで作業していないことを確認してください。.
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α アルファ PMワールド創造主その2 めんどくさい、働きたくない、だるいの三拍子 縁の下の力持ち 設定 アンセムトランスリミックス(Aの形を模したネックレスを付けている) (外見年齢)14~15 150cm 俺 君 誕生日は不明 炬燵は楽園 働きたくないでござる 口調 「だるーくてめんどーなんでとりあえず終末までお休みってことでいいですかー?」 「俺も一応神のはしくれなんでー世界を愛さないわけないでしょー」 備考 間延びした敬語口調が特徴の神様。MZDと同時に存在し始めたようだが世界創造はほとんどMZDに押し付け一任している。緩いというかだるそうというか快活という言葉がこれほど似合わない者もそう居ないほどやる気が無い。立って歩くのも面倒だと床でごろごろしている。 世界に存在している者をMZDと同様に愛しているが極力関わろうとはせず遠目で見守るスタンス。話しかけられると返答はするがあまりにやる気が無いので関わってくる者も少数である。いつも一人で引きこもっているが別段辛そうではない。世界とそこに存在する者とMZDが幸せそうにしているのを確認する事でほっと安心するようだ。 MZDの歪んだ内面に気付いているが止める気はない、ただあまりにも行動が苛烈を極めるなら少しばかり口を出す。その結果手酷い暴力が返ってきても甘んじて受け入れるようだ。 MZDに対して哀れんだり憎んだりという負の感情は感じていない。ただ幸せに、そして現状に何の疑問も抱かない事を切に願っている。 MZDと同じく不老不死。痛みはあるためなるべく怪我はしたくないが場合にもよるだろうなと考えている。 首から下げているAの形を模したネックレスが武器、アルファのみがそれをギロチンへと顕現させることが出来る。基本的に扱い方は通常のギロチンと同じだが、どこからか鎖が伸びて捉えようとして来たり、刃自体が飛んできたりと中々トリッキーな動き方をする。断罪の刃であり、これで刑を執行された場合種族関係なく存在そのものが抹消される。もちろん神も例外ではない。 自分が元は人間だったことも、人間である自分が夢を見た結果がこの世界であることも理解している。その際MZDと二人に分かれ、アルファは記憶をMZDは性格そのものを引き継いでいる。現実で何があったか何故この夢を見続けているのか知っているのはアルファだけだが話す事は無い。はっきりしているのは夢から覚めないよう行動している事と、どうしても夢が終わるなら終わる前に壊そうと覚悟している事。誰にも理解されない事に安堵し、MZDが世界そのものに疑問を持たないようにひっそりと不穏分子を排除している。
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動画 ■ 思わず息をのむ美しさ! 世界中から集めた幻想的すぎる “光のマジック” の動画が話題 「ロケットニュース24(2013.6.23)」より ※ 他にもあります。詳細はサイト記事で。 ■ 時を忘れる美しさ! 映像の力を借りて見せる東京駅の「時空を超えた旅」がスゴすぎると話題に!! 「ロケットニュース24(2012.9.25)」より / 2012年9月22日・23日、プロジェクションマッピングを使って、東京駅がそれはもう美しい「時空を超えた旅」を見せた。 プロジェクションマッピングとは、立体物の形状に合わせた様々な映像を投影する技術のことで、今回の東京駅プロジェクションマッピング映像「TOKYO STATION VISION 東京駅プロジェクションマッピング」がYouTubeにアップされると、たちまち話題になった。 今回のプロジェクションマッピングは、東京駅・丸の内駅舎の復原工事完成イベントとして行われたもので、大正時代創建当時の姿によみがえった東京駅には、鉄道の過去と未来を描いた「時空を超えた旅」が美しく映し出されていった。 実際に何が映し出されたかは、動画を見て、ぜひご自分の目で確かめて頂きたいが、そこには今まで見たことないようななんともユニークな映像が次から次へと投影されていく。そしてその素晴らしい映像は、日本ネットユーザーだけではなく、海外ネットユーザーにも感動をもたらしており、ネット上で大きな反響を呼んでいる。 .
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アルファ=オメガバアル 挿絵作成:カークンさん アイコン作成:ソロモン 1: 名前 アルファ=オメガバアル 2: 年齢 24歳 3: 性別 不定(自由に変化できる) 4: 種族 魔竜 魔竜 アースガルド大陸に住む亜人種の1つ。 人間に酷似した外見と知能を持つ竜の末裔。 世代を経るごとに性質を劣化させ続けた竜の成れの果て。 自身の性別を自在に変化させることができる。 また、個体によってはブレスや竜への変身能力も備えている。 5: 外見、身長、体重 <<通常>> 背中まで伸ばした紅く長い髪と碧色の瞳。 顔立ちは中性的だが双眸はやや鋭く、好戦的な印象を与える。 両目の下には隈のように逆三角形の紅いペイントを描いている。 男性時の体型は筋肉が引き締まっており、女性時はそれが女性的な丸みを帯びた印象。 黒いノースリーブシャツの上に血の色を混ぜたような黒色のロングコートを羽織っている。 普段はコートの両袖は肘の辺りまで捲し上げている。 両の手首にはスパイク付きのリストバンドを装着している。 下はやや黒味がかかった茶色の長ズボンをベルトで留め、更に実戦的なレザーブーツを履いている。 腰の辺りに「ミスリルソード」を、背中には身の丈以上ある大剣「ファーヴニル」をやや斜め向きに背負っている。 身長:176cm 体重:70kg <<黙示録竜>> 黒味がかかった真紅の鱗と悪魔の如き翼を持つ五つ首のドラゴン。 それぞれの頭が持つ緑の双眸、牙、そしてやや大きい一本の角はあくまで鋭く、見る者に好戦的な印象を与える。 それは前後の両足に生え揃った爪も例外では無い。 身長:約10m 体重:???? 6: 性格 粗野でドライで無愛想、真面目で短気。 自信家でもあり自身の戦闘能力には絶対的な自信を持つ。 粗野ではあるが規律や伝統などには大人しく従う。 忠誠心も強く、自分や所属組織の損得を重視する。 根はお人よしで小さい子供には甘く、面倒見もいい。 戦闘時は人が変わったように凶暴かつ冷徹になる。 これはそのように振舞うことで「自分は凶暴で冷徹だ」と自己暗示をかけ、戦意を高揚させるため。 仕事や殺しを割り切っており、仕事であれば知人や友人、無抵抗の女子供や老人相手であっても躊躇なく殺せる。 料理が趣味という家庭的な一面も持っており、技量は高い。 実家が農家なので農業のノウハウもある。 年の割に純情でエロに耐性がない。 7: 過去 アースガルド大陸旧スクルド王国領の山間の村「バイキング」で7人兄妹の長男として生まれた。 実家は蜜柑農家で、毎日の狩猟や農耕で村全体が支えあって生活していた。 17歳になった頃、まとまった収入が必要になり傭兵になることを決意。 だが流石に17やそこらの小僧を加入させるギルドはそうそう無く、途方にくれていたところをアルファの才能を見出したドレイク=ウォルストンに拾われ、彼の傭兵団の一員となる。 その後は順調に戦果を揚げ、その勇猛果敢さから「狂気の火竜」の異名で知られるようになった。 収入の大部分は故郷の家族に仕送りをしている。 8: 職業 傭兵(傭兵団「ドレイク」所属) 傭兵 報酬を条件として軍務に服する者達。 大抵は何人か集まって傭兵団やギルドを形成して活動している。 9: 口調、口癖 基本的に荒っぽい口調。 戦闘時など高揚すると凶暴さに拍車がかかる。 クライアントなど、目上には丁寧。 ちなみに昔はもっと田舎っぽい喋り方だったが上京してからは今のような口調に変えた。 「オレ様が「狂気の火竜」アルファ様だ。覚えときな」 「ぶっ殺してやるぜェェェェェェェ!!!!!!!!!!!!!!!」 「ヒャーッハッハッハッハッハッハッハッハッハ!!!!!」 「はん、力はあるが戦い方がトーシローだ。んなの当たらねぇよ」 「のこのこ出てきたってことはぶち殺されるのは覚悟の上か?」 「ヒャッハァ!!!!!くっだらねぇ攻撃してんじゃねぇよ!!!!!!!!!」 「俺の死因は老衰って決めてんだ…!!テメェ如きに殺られて堪るかよ!!!!」 「何時までも自分の殻に閉じ篭って悲劇の主人公気取りか?クソが」 「チ…危なっかしくて見てらんねーよ!!助太刀してやるから感謝しやがれ!!!!!!」 「テメェらちょっとは大人しくすることを覚えやがれ!!!!!!!」 「カレーは具をちょいと大きめにしとけよ…後で溶けるからな」 「敬語使ってると気持ち悪ィだと?ほっとけ!!」 「戦場ってのは力がルールの殺し合いの場だぜ?弱いヤツが死んで強いヤツが生き残る!死ぬのが嫌なら戦場に来るんじゃねェ!!!!」 10: 一人称、二人称 <<一人称>> 俺 オレ 俺様 オレ様 <<二人称>> テメェ <名前で呼ぶ場合> 基本的に呼び捨て。 11: 好きなもの 海鮮料理 肉料理 林檎 ビール 12: 嫌いなもの 女々しい男 過去に囚われている者 エロネタ 不味い料理 農作物に被害を与える害虫 13: 好きな人 いない 14: パートナー ドレイクのメンバー ゼフィス・メルキオール 15: 属性 炎・星 16: 苦手な属性 水 17: 戦闘スタイル <<通常>> 巨大な剣と炎の能力を活かした接近戦がメイン。 鉄骨すら捻じ曲げる怪力を持ち、体力、生命力も異常に高い。 砂かけ、目潰しなどダーティな攻撃も平気で使う。 弱点は魔法防御力の低さ。 <<黙示録竜>> 巨体から繰り出す爪牙と強力なブレスを使った近?中距離がメイン。 非常に強固な鱗により物理防御力も高い。 弱点は魔法防御力の低さ。 また巨体のため攻撃を受けやすい。 18: 精神力 常に死の臭いが付き纏う戦場を長く経験しており恐怖に対する抵抗力は強い。 逆境にも強く、最後まで生き残る事を諦めない。 19: 戦闘熟練度 未熟★★★★☆完成 20: 技や魔法 <<竜戦技>> 我流の剣術と格闘術、更に自身の能力をミックスした技の数々。 通常状態で使用する。 ファイアーブレス 全身の火炎エネルギーを喉の辺りに集中させ、それを一気に吐きつけて焼き払う。 単に放射するだけでなく火の玉状にして吐くなどバリエーションがある。 スモークブレス 少量の火炎エネルギーを喉の辺りに集中させ、黒煙にして吐きつける。 いわゆる「煙幕」で敵の視界を封じて牽制するのが主な使い道。 僅かなエネルギーで大量の煙を吐くことが可能。 ノヴァドライブTYPE-1 炎を纏わせた剣や拳による一撃を放つ。 打撃と炎の二段構えにして攻撃力を高めるのが目的。 炎に弱い敵には特に効果的。 ノヴァドライブTYPE-2 剣や拳に炎を纏わせ、勢いよく振りぬき、爆風を飛ばして攻撃する。 爆風の射程は短いが範囲は広めなので複数の相手を纏めて攻撃出来る。 フェニックススパイク 全身から火炎エネルギーを一気に開放、自らを巨大な鳥を象った炎で包み込んで突進する技。 隙は大きいが威力は高い。 ギガトンキャノン 異常な筋力から繰り出される殺人キック。 苛烈の極みに達した一撃は岩を容易く打ち砕き、堅固な鎧をも粉砕する。 オーバーヒート 体内でエネルギーを練り上げ、身体能力を更に向上させる。 発動中はエネルギーの影響で体毛や炎が青白くなる。 体力を大きく消耗するデメリットがある。 ハイパーオーラ 強烈な殺気を浴びせて威嚇する。 直接的な殺傷力は皆無。 <<黙示竜>> 黙示録の竜の力を用いる技。 星と猛火をもって全てを焼き尽くす。 ファイアーブレス 強烈な火炎を吐き付けて焼き払うブレス攻撃。 単に放射するだけでなく火の玉状にして吐くなどバリエーションがある。 射程距離も長い。 ウインドストーム 大きく羽ばたくことによって強烈な突風を発生させ、相手を吹き飛ばす。 翼を用いた技なので地上に降り立っている時でないと使えない。 スターフレア 灼熱の炎の塊を雨あられと吐いて攻撃する。 21: 特殊能力・特殊技能 <<特殊能力>> 竜族 竜族に特別な効果のある攻撃に弱い。 性別変化 自分の性別を何時でも自由に変更できる。 身体も声も変化するが身長や体重は変化しない。 但し胎内に胎児がいる場合などは変化できない。 炎の眷属 炎の精霊の加護を強く受けている。 炎属性の精霊や幻獣の類との契約が容易になる。 炎属性強化 炎属性の技・魔法の性能が上昇。 炎属性耐性 炎属性の技・魔法に対する防御力・抵抗力が上昇。 星属性強化 星属性の技・魔法の性能が上昇。 星属性耐性 星属性の技・魔法に対する防御力・抵抗力が上昇。 水属性弱化 水属性の技・魔法の性能が低下。 水属性弱点 水属性の技・魔法に対する防御力・抵抗力が低下。 肉の鎧 長い間戦場で生き、鍛え上げられた肉体。 物理防御力が大幅に上昇。 鋼の意志 「鋼」と称するに相応しい強靭な意志力。 精神系状態異常に対する抵抗力が上昇。 <<特殊技能>> 応急処置知識 包帯、人工呼吸などケガに対する応急処置が出来る。 医者の資格などを持っているわけでは無いので劇的な効果は見込めない。 調理 料理に関する様々な知識と技術。 火加減、調味料、包丁捌き、盛り付け…などなど。 農耕 農耕に関する技術と知識。 農耕をプロレベルで行える。 目利き 食材の細かな良し悪しまで見抜く才能。 鮮度も小さなキズも見逃しません。 味覚 万人を唸らせる鋭い味覚。 料理に食材や使用している調味料等も見分けます。 22: 必殺技 <<竜戦技>> クリムゾンフレア 「ノヴァドライブTYPE-1」の強化版。 鋼鉄すら容易く融解させる威力の猛火を伴う強烈な一撃を叩き込む。 ストライクノヴァ 「ノヴァドライブTYPE-2」の強化版。 鋼鉄すら容易く融解させる威力の猛火を放ち、軌道上の全てを焼き尽くす。 覚醒 黙示竜に変身する。 変身中は自動で魔力を消費する。 魔力が無くなると強制的に変身が解ける。 <<黙示竜>> メルトキャノン 極太レーザー状にして放つ灼熱のブレス。 「クリムゾンフレア」を凌駕する威力の猛火が軌道上の全てを焼き尽くす。 23: 能力(E.まるで駄目 D.苦手 C.人並み B.得意 A.達人級 S.化物級 SS.神級) <<通常>> 体力:S 魔力:A+ 腕力:S 知力:C+ 素早さ:B+ 命中:B <<黙示竜>> 体力:S++ 魔力:A+ 腕力:S++ 知力:C+ 素早さ:C 命中:C 24: 武器やアイテム ファーヴニル 全長2mにもなるダマスクス製の巨大な剣。 相当の腕力が無いと扱えない。 <特殊能力> 炎属性耐性 炎属性の技・魔法に対する防御力・抵抗力が上昇。 ミスリルソード 軽くて頑丈な魔法金属ミスリル製の長剣。 魔術により炎属性への耐性を強化している。 <特殊能力> 炎属性耐性 炎属性の技・魔法に対する防御力・抵抗力が上昇。 オルトロスコート 炎の魔獣オルトロスの鞣革を用いたコート。 頑丈で炎属性に対する防御力も高い。 <特殊能力> 炎属性耐性 炎属性の技・魔法に対する防御力・抵抗力が上昇。 ブルーポーション 服用した者の傷を中程度回復して活力も与える魔法のクスリ。 一般の店で販売している回復薬では高級品クラス。 その名の通り外見は青い液体。 アルファは常に3個携帯している。 25 その他 顔のペイントは地元に伝わる魔除けのお呪い…なのだが実際には何の効果もない。アルファ本人も承知の上でゲン担ぎに続けている。 髪を伸ばしているのはアースガルド大陸では広く知られる長寿のお呪い。 弟妹らからは「いちあんちゃん(一番上の兄姉の意)」と呼ばれている。 ゼータ=オメガバアルとは同種族で同姓だが血縁ではない。 アースガルド ドラゴン ドレイク 亜人 傭兵 兄 姉 巨大剣 性別不定 星 炎 神札封印者 竜 農家